Pierwszy przejaw świadomości, że jest coś takiego jak „polska gra”, wywołały przygodówki – łatwe do wyprodukowania i niezbyt skomplikowane technologicznie. Wszystkie zostały wydane jeszcze w latach dziewięćdziesiątych, gdy wszystkie dzieciaki miały zdarte kolana i piłkę od nogi pod pachą. Starsi gracze pamiętają z pewnością takie tytuły jak „A.D. 2044”, „Skaut Kwatermaster”, „Sołtys”, „Teenagent”, „Kajko i Kokosz”, „Książę i Tchórz”, „Lew Leon”, „Jack Orlando”.

Niektóre produkcje z tamtego okresu stały się kultowe nie ze względu na dobre wykonanie, ale przez umiejętność puszczenia oka do polskiego widza oraz humor lub luźne podejście do samej siebie. I tak też nikt nie zapomni gry Franko: „The Crazy Revenge”, w której obijaliśmy twarze szczecińskiemu folklorowi, sypiąc przy okazji czerstwymi tekstami. Wybił się również taki niszowy twór jak „Operacja Glemp”, który spory rozgłos zyskał ze względu na swoje satyryczne, antyklerykalne poczucie humoru. Dzięki kontrowersjom możemy również pamiętać strategię „Rezerwowe Psy”, w której postawiono na wulgaryzmy i erotykę. 

Kontrowersyjną kartą zagrała również zeszłoroczna strzelanka „Hatred”, stworzona przez gliwickie studio Destructive Creations. Udało jej się osiągnąć rozgłos, ale nic poza tym. Gdyby nie charakterystyczne elementy tych gier, wszystkie zostałyby zapomniane pośród całej reszty średnich i słabych produkcji. 



Trudne początki

Największym problemem lat dziewięćdziesiątych dla rodzimego gamedevu było niewielkie doświadczenie twórców oraz skromne fundusze do stworzenia gry. Podczas gdy zachodnie tytuły powstawały pod okiem coraz większych korporacji wraz z ich pieniędzmi, w Polsce programowaniem zajmowali się głównie pasjonaci i małe firmy, którym niejednokrotnie gra się nie zwracała ze względu na wysoką skalę piractwa, nie wspominając nawet o jakimkolwiek zysku. Z tego powodu pierwsze polskie studia musiały mieć zajęcia „poboczne”, by utrzymać się na powierzchni. Mogła być to chociażby dystrybucja zagranicznego oprogramowania lub lokalizowanie gier.

Gdy nadeszła epoka trójwymiaru, jedną z pierwszych gier wartych uwagi była „Crime Cities”, stworzona w 2000 roku przez Techland – wrocławskiego developera, który właśnie wtedy rozpoczął szturm na zagraniczne rynki. Wielkim osiągnięciem Techlandu było stworzenie autorskiego silnika graficznego Chrome Engine, który od 2003 roku jest stale rozwijany i napędza tytuły firmy. Wszystko zaczęło się od gry Chrome, która mimo że była prostą i pełną błędów strzelanką FPP, potrafiła stworzyć wiarygodny i otwarty świat, co było nowatorskim podejściem w tym gatunku. Kolejne wersje silnika zaowocowały takimi produkcjami jak „Xpand Rally” (2004) czy „Call of Juarez” (2006), która była pierwszą naprawdę rozpoznawalną na świecie grą i doczekała się trzech kolejnych części. Na Chrome Engine powstała także w 2011 roku gra „Dead Island”, która dzięki świetnej realizacji sztampowego pomysłu zabijania zombie, stała się fundamentem dla najnowszej gry tego studia – „Dying Light” oraz dodatku „The Following”. Gdyby nie „Wiedźmin 3: Dziki Gon” z CD Projekt RED, dla wielu byłaby to najlepsza gra ubiegłego roku.



Punkt zwrotny

– Niewątpliwie 2015 to rok przełomowy dla polskiego gamedevu na świecie. Na rynek trafiło kilka tytułów, które nie tylko świetnie się sprzedały, ale dodatkowo pokazały, że Polacy potrafią robić gry na najwyższym poziomie zarówno technologicznym, jak i merytorycznym. Krótko mówiąc – w zeszłym roku zarządziliśmy sceną. „Wiedźmin 3” (najbardziej nagradzana gra w historii), „Dying Light”, „This War of Mine” – każdy z tych tytułów zajmował się zupełnie inną tematyką i pochodził z innego gatunku, ale wszystkie odniosły wielkie sukcesy. Natomiast bardzo niesprawiedliwe jest twierdzenie o „średniakach”, które jakoby wcześniej trafiały na rynek – polskie gry są dobre od lat, a nie od roku. Sukcesy poprzednich części „Wiedźmina” czy doskonałe gry produkowane przez wrocławski Techland – „Dead Island”, „Call of Juarez” – to światowa pierwsza liga. Po prostu w 2015 roku doszło do kumulacji i nagle – nie ukrywajmy: głównie dzięki Wiedźminowi” – znalazła się w centrum uwagi – tłumaczy Tadeusz Zieliński z Flying Wild HogStudio ma na koncie takie produkcje jak „Hard Reset oraz „Shadow Warrior. Sequel tej drugiej trafi na konsole oraz komputery jeszcze w tym roku. Patrząc na trailery i fragmenty rozgrywki, można śmiało uznać, że zapowiada się kolejny polski hit.

Sukces naszej branży nie spadł nagle z nieba. Każda topowa gra to lata produkcji poprzedzone latami przygotowań i szlifowania swoich umiejętności. Każdy gracz bez problemu jest w stanie wymienić kilka świetnie wykonanych gier, które nie osiągnęły większego rozgłosu poza polskim podwórkiem. Warto tu wspomnieć o „Earth 2140” czy „Gorky 17”, które były jednymi z pierwszych polskich gier o międzynarodowym zasięgu, ale pozbawione rzetelnej promocji. Na szczęście umiarkowany sukces zazwyczaj wystarczył, by napędzać wydawanie kolejnych tytułów i małymi krokami zdobywać uznanie.



Na temat rozkwitu rodzimego rynku gier wypowiada się Tymon Smektała, który pracuje w Techlandzie jako producent i projektant gier. Jego najnowszym dziełem jest „Dying Light”:  – Polska branża gier od dawna tworzona jest przez pasjonatów, niezwykle utalentowanych i świetnie wykształconych – to akurat zasługa naszego wyższego szkolnictwa, szczególnie mocnego w naukach ścisłych czy informatycznych. Jej rozwój trwa od lat, na zasadzie kuli śnieżnej – zaczęliśmy od „Puszki Pandory” i „Robbo”, a doszliśmy do „Dying Light” i „Wiedźmina”. Ta ewolucja znacząco przyspieszyła w ostatnich latach, bo wreszcie udało się nam wypracować dostęp do technologii i zasobów, które pozwalają rywalizować z najlepszymi na świecie – tłumaczy. 

Podobnego zdania jest Tadeusz Zieliński. Nasza wytrwałość i doświadczenie w końcu zaowocowały, przez co obecnie nie da się przejść obojętnie obok dobrej polskiej gry.
– Cechy wyróżniające polskich developerów na tle innych to z pewnością pomysłowość – w końcu „Polak potrafi” – czyli umiejętność prostego i efektywnego rozwiązywania zaistniałych problemów. Do tego dochodzi niesamowita pracowitość – crunch to zjawisko owiane złą sławą, ale w powszechnej opinii większości developerów gry bez „dokręcenia śruby” nie da się po prostu zrobić. I wcale nie wynika to ze złego planowania, tylko przy pewnej skali projektu po prostu nie da się wszystkiego przewidzieć – stwierdza.



Nietrudno odnaleźć punkt zwrotny dla polskiej branży gier, który przyciągnął uwagę graczy całego świata. „Wiedźmin 3: Dziki Gon” wyprodukowany przez CD Projekt RED odniósł ogromny, zasłużony sukces i według większości plebiscytów i rankingów jest nie tylko najlepszą grą 2015 roku, ale też ostatniego dziesięciolecia.

Z sercem bez kamienia

Sama gra i jej wykonanie to jednak nie wszystko, by zdobyć przychylność graczy. Polskie studia zasługują na uznanie również ze względu na swoją politykę PR. Są całkowitym przeciwieństwem zagranicznych korporacji, które kalkulują wszystko na zimno, nie lubią ryzykować i potrafią zamknąć w połowie gotowy projekt tylko dlatego, że gra nie spodobała się grupie kontrolnej. Brak im polotu, angażującej treści czy bogatych detali dla koneserów lubiących zaglądać w każdy zakamarek. Nasze studia stoją po drugiej strony barykady. Mają bliski kontakt z graczem, słuchają opinii, dbają o pozytywny wizerunek i nie odwracają się plecami zaraz po zakupie gry.

– Jest jeszcze jeden element tej układanki – nieuchwytna „polskość” twórców i ich dzieł. Polskie gry wyróżniają się sarkastycznym, często bardzo czarnym humorem, prezentują świat ludzi pozbawionych złudzeń, odarty z ozdobników – G.R.R. Martin mógłby od nas uczyć się tego, jak tworzyć brutalne, ponure, ale i pełne piękna światy – wyjaśnia Tadeusz Zieliński.

Podobnego zdania jest Tymon Smektała: – Mamy czym się wyróżnić – choćby ze względów kulturowych nasze gry mają inną stylistykę, klimat niż produkcje np. amerykańskie, a jednocześnie są na tyle zgodne z gustami odbiorców na całym świecie, że mogą liczyć na sukces pod każdą szerokością geograficzną.

Oczywiście nie we wszystkich grach doszukamy się wpływów naszego dziedzictwa kulturowego. Gry takie jak „Bulletstorm”, „Lords of the Fallen” czy „Superhot” nie mogą sobie na to pozwolić z uwagi na dopracowany w innym klimacie setting. Natomiast gdy tylko sięgniemy po coś mniej wystylizowanego, wszędzie natkniemy się na małe mrugnięcia okiem do polskiego gracza. Czy będą to swojskie lokacje w „Zaginięciu Ethana Cartera” czy odniesienia do popkultury w „Wiedźminie”, zawsze docenimy kunszt twórców.



Oby tak dalej

Nie sposób wymienić wszystkich tytułów, które doprowadziły do obecnej pozycji deweloperów i pomogły w wypracowaniu sukcesu. Wiadomo jednak, że dzięki nim przyszłość rysuje się w różowych barwach.

– Czy to stały trend? Nie mam co do tego wątpliwości. W Polsce istnieje obecnie prawie 400 firm robiących gry (z nich większość to oczywiście twórcy niezależni), a liczba ta tylko rośnie. Gaming powoli przestaje być rozrywką dla dzieci, a tworzenie gier nie jest już wstydliwym faktem, który pomija się w trakcie rozmowy z nowo poznaną dziewczyną. Polacy robią świetne gry i miejmy nadzieję, że z czasem stanie się to naszą specjalnością i będziemy kojarzeni z grami tak jak Japonia z anime – trafnie podsumowuje Tadeusz Zieliński.

Nie pozostaje nic innego, jak czekać na kolejne projekty. Ostatnie lata pokazały, co potrafią polscy developerzy i w zamian otrzymali od graczy najwspanialszy prezent, którym mogą poszczycić się tylko najlepsi – kredyt zaufania.

– Na pewno jeszcze nie powiedzieliśmy jako branża ostatniego słowa – polski dewelopment gier ma przed sobą wiele wspaniałych lat i wielokrotnie zaskoczy, także za sprawą Techlandu. Trzymajcie kciuki! – obiecuje Tymon Smektała.

Powiązane artykuły

Święta pachną piernikami
Korzenny aromat unoszący się w całym domu, bursztynowy miód i tysiące pomysłów na dekoracje. Nadchodzi Boże Narodzenie, a więc pieczemy pierniki!
Niebezpieczne kobiety popkultury
Najnowszy film Patryka Vegi „Pitbull. Niebezpieczne kobiety” w ciągu 4 pierwszych dni wyświetlania obejrzało 835 000 widzów! Jednym z powodów tego sukcesu może być fakt, że reżyser tym razem postawił na kobiety. A te, szczególnie jeśli cieszą się złą sławą, przyciągają uwagę widzów jak magnes. Nawet przez kilkaset lat. Przedstawiamy sylwetki 9 kobiet, którym bycie „niebezpiecznymi” zapewniło nieśmiertelność. 
Wirtualni piłkarze – realne emocje
Piłka nożna to najpopularniejszy sport na świecie. Mistrzostwa świata, rozgrywki klubowe, liga mistrzów. Messi, Ronaldo czy Lewandowski. Camp Nou, Maracanã czy nasz Narodowy. Gwiazdy, stadiony, drużyny, wielkie pieniądze i jeszcze większe emocje. Czy da się je odtworzyć w domowym zaciszu?
Dużo światła jesienią! 
Budzisz się – ciemno. Wychodzisz do pracy – ciemno. Wracasz z pracy – znowu ciemno. A krótkie godziny jesiennego dnia spędzasz na ogół w zamkniętym pomieszczeniu. Światło to niezawodny antydepresant. Nie poddawaj się więc jesiennej melancholii i oświetl sobie drogę do dobrego humoru.