Nietypowe wykorzystanie kart

Kiedy słyszycie hasło „gra karciana”, to co pierwsze przychodzi wam na myśl? Poker? Brydź? A może stara, dobra i nieskomplikowana wojna? Otóż, można inaczej…

– Są gry, które wykorzystują karty w mało oczywiste sposoby – mówi mi Hubert Spala, twórca gry „Roar! Łap potwora”. – Jak chociażby „Kragmortha”, czyli luźna gra imprezowa, w której gracze wcielają się w rolę usłużnych goblinów podległych mrocznemu władcy. A ten nie ma cierpliwości i często je karze, choćby zarządzając trzymanie jednej karty na stole za pomocą podbródka. Albo na głowie. Albo pod pachą… Karty służą więc nie tylko jako elementy rozgrywki, ale też jako narzędzia do karania graczy – tłumaczy.

– Nietypowy jest „Dixit” – wskazuje natomiast Maciej Reputakowski-Madej, event manager w kawiarni dla graczy Hex. – Same karty oraz pomoce do oznaczania punktów zdobią rysunki pobudzające wyobraźnię. Rozgrywka sprowadza się do odczytywania skojarzeń, które mogą mieć pozostali uczestnicy zabawy. To jedna z najprostszych, a zarazem najbardziej błyskotliwych gier wykorzystujących wyłącznie karty, z jakimi się spotkałem – podkreśla.

Nie tylko poker

Pod koniec XX wieku niezwykłą popularność zyskały tak zwane collectible card games [ang. skrót to CCG - red.], czyli nic innego jak „karcianki” kolekcjonerskie. Pierwszą tego rodzaju produkcją, która odmieniła rynek gier jako takich, jest „Magic: The Gathering”. Ten przełomowy produkt połączył w jedno dwie popularne idee, czyli klasyczną grę w karty z kolekcjonerskim zapędem (w USA wiele osób kolekcjonowało choćby kartoniki ze słynnymi bejsbolistami).

Element kolekcjonerski opierał się na podziale atutów na kilka typów. Kupując zestaw, otrzymywało się losowo dobrane atuty – im jakiś rzadziej występował, tym był potężniejszy. W efekcie niektóre z kart osiągały astronomiczne ceny na tzw. wolny rynku – słynny Black Lotus sprzedano za 4999 dolarów!

„Magic: The Gathering” pozostało popularne do dziś, a na przestrzeni lat ukazały się liczne kolejne edycje tej gry. Obecnie na rynku jest kilkanaście tysięcy atutów. „Karcianka” doczekała się też wersji komputerowych, a nawet książek. Co chyba jednak ważniejsze, za jej sprawą powstało mnóstwo podobnych gier, jak choćby „Star Wars Trading Card Game”, niezwykle popularny w Polsce w latach 90. „Doomtrooper” czy szlacheckie „Veto”.

Nie tylko kolekcjonerskie „karcianki”

Alternatywą dla kolekcjonerskich „karcianek” są tzw. living card games (LCG). Ich twórcy zrezygnowali ze zbieractwa na rzecz kreowania najciekawszych i najpotężniejszych talii z posiadanych atutów. Żywe „karcianki” nie są sprzedawane w losowych zestawach – tu kupujący zawsze wie, jakie atuty zdobędzie. Każda z gier – a dostępne są m.in. „A Game of Thrones: The Card Game” czy „The Lord of the Rings: The Card Game” – składa się z zestawu startowego oraz dodatków. Ten pierwszy trzeba mieć, jako że w nim znajduje się instrukcja, żetony czy najważniejsze atuty. Wraz z dodatkami pojawia się coraz więcej opcji tworzenia talii.

Istnieją też gry karciane, które uczą. Już w XIX wieku pojawiły się tytuły szkolące pamięć, jak choćby „Authors” czy „Dr. Busby”. W tym drugim wypadku gracze jeden po drugim pytali osobę siedzącą po prawej, czy ma na ręku konkretną kartę. Jeśli zgadywali, atut trafiał do nich, a następnie pytali o następny. Pomyłka kończyła turę. W przypadku „Authors” chodziło o łączenie pisarzy i z ich najsłynniejszymi dziełami. Tym grom blisko do popularnego wśród dzieci „Pamiętaczka”. Podobnego typu „karcianki” dość często stosują nauczyciele języków obcych, łącząc zabawę z edukacją.

A mniej więcej 20 lat temu na rynku pojawiły się zaś „Karty matematyczne Grabowskiego”. Jest to zestaw gier edukacyjnych dla dzieci uczących tabliczki mnożenia przez zabawę. Ale i to nie są najniezwyklejsze zastosowania kart!

Mało wam niezwykłości?

– Są jeszcze inne nietypowe zastosowania kart – zauważa Hubert Spala. – Chociażby w grach „Gloom” czy „Dreamblade” zastosowano przezroczyste karty, co daje ciekawe efekty po ułożeniu ich w stos. W „Gloom” budujemy stos nieszczęść i paskudztw w nadziei jak najcięższego zmarnowania żywota naszej postaci. W figurkowej grze „Dreamblade” nakładamy na siebie karty potworów tak, by te ewoluowały w nowe, niebezpieczniejsze formy – tłumaczy.

– Przypomnę naprawdę niezwykłe wykorzystywanie kart z końca lat 90. – zauważa Tomasz Chmielik, redaktor naczelny czasopism „Nowa Magia i Miecza” oraz „Rebel Times”. – Wówczas pojawiła się specjalna edycja „Magic: the Gathering”. W stworzonym z przymrużeniem oka „Unglued” pojawiły się karty, których efektem było m.in. porwanie atutu i rozrzucenie go na stole. Wtedy fizyczne niszczenie, czyli jednorazowość karty, wydawała mi się co najmniej osobliwa, a było to na długo przed takimi grami jak „Pandemic Legacy”, które zyskują obecnie na popularności i które wykorzystują podobne rozwiązania – dodaje.

– Jest jeszcze jeden niby typowy, a jednak rzadko wykorzystywany sposób użycia kart w grze – kończy Hubert. – Atuty są wszak doskonałym budulcem. Gra „Rhino Hero” wykorzystuje karty w formie dachów i podłóg w budowaniu coraz to wyższej wieży, po której wspina się tytułowy bohater nosorożec. Na atutach nadrukowane miejsce na postawienie pionka oraz schemat ścian, które muszą zostać postawione dokładnie w taki sposób. Sprytne, eleganckie, łatwe i diabelnie zabawne – zauważa.

Cyfrowe odmiany

Wspomniany wcześniej „Hearthstone” czy polskie „EarthCore” oparto na prostym w sumie pomyśle, czyli przeniesieniu mechaniki znanej z różnych gier karcianych do cyfrowego świata. A przecież wcześniej pojawiło się bardzo nietypowe wykorzystanie atutów, a mianowicie dziś zapomniana gra konsolowa „The Eye of Judgment”. Łączyła ona świat wirtualny z realnym przy użyciu specjalnych kart, które umieszczano na planszy o dziewięciu polach. Kamera PlayStation Eye rozpoznawała atuty, a wówczas na ekranie telewizora pojawiały się trójwymiarowe postaci, gotowe do walki z siłami przeciwnika. Było to zatem coś na kształt szachów połączonych z kartami i najnowszą technologią.

Tomek Kreczmar

nerdica.pl

magazyn@allegro.pl
Wiele tronów dla wielu graczy
Fani słynnego serialu zacierają ręce na myśl o każdym nowym odcinku. Wielu z nich przeczytało już wszystkie książki stanowiące pierwowzór ekranizacji. Inni sięgnęli po gry – planszowe, fabularne czy karciane. „Gra o tron” to fenomen. Ale również potwierdzenie pewnych trendów starych jak świat…
Przenośne PlayStation – pomimo lat nadal warto kupić
Gdyby nie ewolucja smartfonów z ekranami dotykowymi, z pewnością rynek konsol przenośnych wyglądałby zupełnie inaczej. Dziś już tylko Nintendo próbuje zrewolucjonizować mobilne granie wraz ze swoją konsolą Switch. Wcześniej mieliśmy jeszcze jednego pierwszoligowego zawodnika – Sony. Jego konsole PlayStation Portable, zwaną w skrócie PSP, oraz PlayStation Vita były małymi dziełami sztuki. Szkoda, by popadły w zapomnienie, bo do dzisiaj można grać na nich z przyjemnością.
„House of Cards” – prawdziwa historia Franka Underwooda
To mit, że „House of Cards” jest serialem oglądanym dosłownie przez wszystkich. Kreują ten mit widzowie, dla których serial jest naprawdę interesujący: politycy, dziennikarze, ludzie świata kultury. Prawda jest taka, że przeciętnego i Kowalskiego, i Smitha polityka po prostu nudzi, a w najlepszym razie denerwuje. Jednak obok „House of Cards” nie sposób przejść obojętnie. Fascynuje, przeraża, tumani. Zmusza do przemyśleń, a czasem rewizji poglądów. Jest odrażający, a jednak dalej się go ogląda. Dlaczego? 
Pasjonaci z Allegro polecają: 5 planszówek na początek 
Planszówki to jeden z najmodniejszych sposobów spędzania wolnego czasu. Szczególnie warto po nie sięgnąć na wakacjach, gdy chcemy oderwać się od cyfrowej rozrywki. Pasjonaci „gier bez prądu” mają do wyboru mnóstwo tytułów – zarówno tych bardziej złożonych, jak i o prostszej mechanice.