na luzie
23 kwietnia 2016, 09:00

PRL w planszówkach

Polska Ludowa to już przeszłość – dla jednych wciąż żywa, dla innych odległa, a dla jeszcze innych wręcz nieistniejąca. Jednak PRL-owska stylistyka powraca, otwierane są knajpy z klimatem tamtych lat, powracają marki. Na nostalgii można bowiem zarobić. Pokazują to również planszówki odtwarzające „urok” tamtego okresu.

W Polsce Ludowej planszówek nie było za wiele. Oczywiście kupić można było niezniszczalnego „Chińczyka” czy niezmiennie popularne wśród dzieci „Grzybobranie”. Był też, najpewniej „piracko kopiowany”, „Monopol” w bardzo różnych wersjach. Z czasem pojawiały się coraz bardziej złożone gry planszowe, jak przełomowy „Labirynt śmierci” czy niezwykle skomplikowana „Bitwa na polach Pelennoru”. Dopiero na przełomie systemów doczekaliśmy się wysypu ciekawszych gier, takich jak „Magia i Miecz”, „Komandosi” czy „Obcy”. W owych latach nikt się zapewne nie spodziewał, że za ćwierć wieku do kiepskich dla planszówek czasów będziemy powracać… właśnie poprzez planszówki.

Zaczęło się od skromnie


Planszówkowy szał gier poświęconych czasom PRL rozpoczął się od „Kolejki” Karola Madaja. Wydany przez IPN produkt miał zakusy edukacyjne, ale stał się sukcesem komercyjnym i rozrywkowym. Gra ukazała się w 2011 roku, gdy rynek planszówek w Polsce był już okrzepły, a tego typu zabawa towarzyska znów powracała do łask. Nikt nie spodziewał się sukcesu „Kolejki”, a ta zdobywała kolejne laury (m.in. Gra Roku 2012), zyskiwała nowe wydania, pojawiały się też dodatki i wersje zagraniczne. Gra znalazła około 100 tysięcy nabywców i pokazała siłę tematyki. Sukces „Kolejki” na pewno bardzo wpłynął na rozwój polskiego rynku planszówek, bo przekonywał do tych gier starsze pokolenie.

- Nostalgia za barami mlecznymi, Polą Raksą, magnetofonami Ultra, a nawet rakotwórczymi gumami Turbo, jest u nas międzypokoleniowa i niezwykle silna. Dowodzi tego niesłabnąca od kilku lat popularność gier towarzyskich inspirowanych estetyką PRL-u. Sama "Kolejka" w ciągu ostatnich trzech lat sprzedała się na Allegro w liczbie ponad 17 tysięcy egzemplarzy, nie wspominając o innych świetnych grach spod znaku post-PRL-owej nostalgii, takich jak "Pan tu nie stał", "Reglamentacja" oraz "Alternatywy 4". Nie mam wątpliwości, że mamy do czynienia z fenomenem społeczeństwa, które, choć poróżnione politycznie i światopoglądowo, łączy jedno: przekonanie, że kiedyś było lepiej - mówi Jacek Weichert, szef kategorii Kultura i rozrywka na Allegro.

Zasady gry są proste, ale też w ciekawy sposób nawiązują do czasów PRL-u i tytułowego stania w kolejce. Gracze wysyłają pięcioosobową rodzinę do sklepów, by nabyć wszystkie towary z wylosowanej listy zakupów. Problem w tym, że sklepy – jak to w PRL-u bywało – są puste.

Gracze ustawiają reprezentujące członków rodziny pionki w kolejkach, nie wiedząc, do którego sklepu towar trafi. A kiedy ten zostanie dostarczony, zwykle okazuje się, że wystarczy go ledwie dla kilku szczęśliwców stojących na początku. Gracze zaczynają „przepychać” swoje pionki do przodu, zagrywając karty trzymane w ręku, w tym choćby „Matka z dzieckiem na ręku”, „Pan tu nie stał” czy „Towar spod lady”. To jednak nie koniec komplikacji, zdarzają się bowiem „Remanenty”, „Pomyłki w dostawie”, a nawet spekulanci wykupujący towar…

Warto dodać, że „Kolejka” swoim sukcesem pokazała, co się dzieje z niedoborem towaru. Gra znikała z rynku szybciej niż była produkowana. Na Allegro jej cena sięgała niebotycznych kwot. Ironicznie można powiedzieć, iż pojawiały się społeczne listy, komitety kolejkowe i specjalne kwitki, dzięki którym planszówka rozchodziła się niczym za dawnych „dobrych” lat…

Sukces nie przeszedł niezauważony

O „Kolejce” zrobiło się głośno, a sukces bijący na głowę nawet legendarną „Magię i Miecz” nie pozostał niezauważony. IPN, być może niespodziewanie, wypromował cały trend, jako że dziś na rynku znaleźć można wiele podobnych produkcji – lepszych i gorszych.

Sam IPN wydał kolejną w założeniu edukacyjną produkcję, „Strajk”, a „Reglamentacja” ukazała się za sprawą Narodowego Centrum Kultury. Nakładem Trefla pojawiła się nieco quizowa produkcja „PRL – Planszowa Rozrywka Ludowa”. Fabryka Gier Historycznych wypuściła na rynek „W zakładzie. Lubelski Lipiec ’80”. Inte-Gra zaadaptowała do planszówkowej postaci słynne seriale „Alternatywy 4” i „Zmiennicy". A na „Byle do pierwszego” zbierano pieniądze poprzez portal społecznościowego finansowania.

Trend był na tyle silny, iż polscy wydawcy zaczęli modyfikować popularne zagraniczne gry tak, by przywoływały PRL-owski klimat. „07 zgłoś się” od Phalanx Games to polska edycja bestsellerowej gry „P.I.”, jednej z najlepszych detektywistycznych planszówek na świecie. Z kolei Egmont zaadaptował „Great Wall of China”, dzieło jednego z najsłynniejszych projektantów gier, Reinera Knizi, tworząc „Pan tu nie stał”. Niedługo ma się ukazać „Monopoly: PRL”, w którym jednym z pionków ma być mały fiat.

Edukacja, nostalgia, biznes

Łatwo zauważyć, iż „Kolejka” w prosty sposób pokazywała współczesną historię Polski, próbując uczyć przez zabawę. Dla IPN-u nie była to działalność zarobkowa, ale edukacyjna. Czy zatem gry – nie tylko te opowiadające o PRL-u – to dobry sposób na przekazywanie wiedzy?

– Każda dobra planszówka ma określoną dynamikę i kreuje pewien stan emocjonalny, w którym pozwala na chwilę zanurzyć się graczom – mówi mi Filip Miłuński, twórca takich gier jak „CV”, „Łazienki Królewskie” czy „Mali Powstańcy: Warszawa 1944”. – Może to być konkretna emocja, rodzaj dylematu czy jakiś rodzaj interakcji pomiędzy grającymi. Tak też jest w przypadku gier opowiadających o czasach PRL. W „Kolejce” gracze namacalnie wręcz czują ścisk, brak towarów, irytację i wyścig z innymi o upragnioną rolkę papieru toaletowego. To nie jest czytanie podręcznika czy słuchanie wykładu. Osoba z pokolenia Y, dla której sytuacja niedoboru towarów w sklepie jest czymś absurdalnym, może w trakcie rozgrywki faktycznie poczuć się tak, jakby tam była. Doświadczyć podobnych emocji. To jedyny sensowny rodzaj przekazywania w grach treści edukacyjnych, czyli poprzez doświadczenie, zabawę, odczucia – podkreśla.

– Jeśli chodzi o samą wiedzę, to jest to megaopcja – dodaje Jakub Wiśniewski, współtwórca między innymi planszówki „This War of Mine”. – Kiedy powiemy komuś, że przed laty czegoś nie dało się po prostu kupić, to mógł to sobie tylko wyobrazić. Natomiast w grze można mu pokazać, że tego faktycznie nie ma. I o wiele łatwiej jest to przyswoić komuś, kto w swoim życiu tego nie doświadczył. Co ciekawe, „Kolejka” czy „Byle do pierwszego” przekazują informację tematem bardziej niż mechaniką – zauważa.

Są jednak i głosy wybrzmiewające w zupełnie innym tonie. – Trzeba pamiętać, że takie gry pokazują złagodzoną formę rzeczywistości, bardziej jej parodię – sugeruje Maciej Nowak-Kreyer, tłumacz i gracz z wieloletnim stażem. – Podobnie jak filmy Barei, które przecież były takim krzykiem rozpaczy trochę, a obecnie na ich podstawie wielu uważa, że PRL był fajny w sumie – podkreśla.

– Nie wiem, czy taka „Kolejka” naprawdę potrafi przekazać koszmar stania 5–6 godzin po podłej jakości kiełbasę – dodaje dr Jerzy Szeja, ludolog i autor książki „Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej”. – To trzeba odstać. Najlepiej kilka razy w tygodniu. A przecież to tylko jeden z wymiarów. Zatem jakąś informację takie gry przekazują, ale raczej opierają się na nostalgii, bo wielu z nas tęskni za młodością – zauważa.

– Osobiście nie wierzę w szczególną moc edukacyjną gier planszowych na poziomie przekazywania konkretnej wiedzy historycznej, geograficznej czy jakiejkolwiek innej – mówi mi Ignacy Trzewiczek, twórca gier planszowych i RPG, m.in. „Neuroshimy” i „Strongholda”. – Gry planszowe są absolutnie wspaniałym narzędziem do nauki logiki i rozwijania zachowań społecznych. Ale czy coś więcej? Od lat gram w grę o wojnach Hannibala, lecz nie czuję, by dziesiątki rozgrywek zmieniły mnie w speca od tego okresu – podkreśla.

Sukces „Kolejki” pokazał jednak, że da się stworzyć ciekawą produkcję, która opiera się nie tylko na nostalgii, ale także przekazuje pewną wiedzę, a przynajmniej stara się oddać duszną atmosferę PRL, w największym jednak stopniu za sprawą informacji zawartych w instrukcjach. Z ich bowiem powodu w Rosji gra trafiła na coś w rodzaju „indeksu pozycji zakazanych”, a wydawcy zagrożono wycofaniem „Kolejki” z dystrybucji. Wszystko przez to, że w instrukcji krytycznie opisano komunizm i zarzucono Związkowi Sowieckiemu pogwałcenie ustroju Polski…

fot. WikiCommons/Marta Malesińska/CC BY-SA 3.0
Newsletter
Trwa generowanie pliku zip
0%