Nic więc dziwnego, że rynek wtórny multimediów kwitnie w najlepsze. Co rusz otwierają się punkty skupujące i sprzedające używki, a na Allegro w kategorii „używane” jest niejednokrotnie więcej ofert, niż tych z nowymi, zafoliowanymi boxami. Oczywiście nie jest to proceder popularny tylko u nas, bowiem w USA największym elektronicznym second handem jest chociażby GameStop z siecią ponad 6,5 tysiąca sklepów.

Skąd się wzięła taka popularność?


Najbardziej przyciągająca jest oczywiście cena – gry z drugiej ręki chodzą dwa razy taniej już w rok po premierze. Jednakże sprzedaż własnej kopii gry oznacza stratę dla producenta, który potencjalnie nie sprzeda nowego produktu. Firmy dobrze o tym wiedzą i niekoniecznie chcą z tym faktem żyć w zgodzie. Jeszcze przed premierą najnowszej generacji konsol na wszystkich graczy spadł mroczny cień polityki biznesowej Microsoftu, który to chciał ukrócić proceder odsprzedaży i przypisywać grę tylko do danego konta internetowego gracza, przez co dla każdego innego stawała się bezużyteczna.

Na całe szczęście ogrom wylanej nienawiści w Internecie spowodował, że pomysł szybko wyleciał im z głowy. Pudełkowe wersje ostatecznie należą do kupującego i może robić z nimi, co mu się tylko podoba. Czasem jednak można znaleźć w nich jednorazowe kody na dodatkową zawartość, co wskazuje na to, że korporacje nie poddały się bez walki. Czasem taki kod dotyczy jedynie unikatowego samochodu czy pancerza, ale czasem pozbawia sporej części rozgrywki – np. trybu multiplayer w grze The Last of Us.

Cyfrowy świat rządzi się swoimi prawami

O ile gry pudełkowe można jeszcze odsprzedać czy odkupić, to już ich wersje cyfrowe, zakupione za pośrednictwem wirtualnych sklepów, są zakute w kajdany licencji użytkownika. Zgodnie z warunkami użytkowania PlayStation Store oraz Xbox Live zabrania się sprzedaży, wymiany, a nawet udostępnienia konta gracza oraz jego zawartości. Treść umowy jest wyświetlana przy zakładaniu nowego konta, a użytkownik musi zaakceptować jej warunki by móc dokonywać zakupów i korzystać z funkcji sieciowych konsoli.

Z tego powodu należy wystrzegać się udostępniania danych do konta innym osobom w celu pobrania gry na swoją konsolę, a już w szczególności nie można z tego czerpać korzyści materialnej i wystawiać na Allegro. Natomiast wśród sprzedawców znajdują się tacy, co w zamian za kwotę będącą ułamkiem pełnoprawnej gry, „pożyczają” login oraz hasło dla jednorazowego pobrania.

Sony i Microsoft teoretycznie monitorują takie nielegalne działania użytkownika i w skrajnych przypadkach przekazują jego dane organom ścigania. Zazwyczaj jednak kończy się „tylko” na zbanowaniu konta i utracie wszelkich zawartych na nim danych. W takiej sytuacji to kupujący pozostaje na podwójnie przegranej pozycji – nie dość, że zapłacił za nielegalną grę, to jeszcze dostęp do niej został mu zablokowany.

Jak się chronić przed takimi praktykami?

Przede wszystkim dobrze czytać treść ofert i nigdy nie wybierać tych z wersją cyfrową gry, ponieważ zawsze będzie to nielegalne źródło, bez względu na ilość bzdur w treści zapewniających o bezpiecznym zakupie. Warto również zwrócić uwagę na cenę, która w przypadku „udostępnienia” do pobrania gry będzie ponad połowę niższa, nawet w kilka dni po premierze. Ostatnim krokiem jest oczywiście również możliwość zgłoszenia nadużycia i przekazania sprawy moderatorom, jako że oferta tego typu narusza regulamin Allegro.

Istnieje natomiast sposób sprzedawania gier cyfrowych, który jest uznawany za legalny, zarówno w świetle polskiego prawa, jak i przez regulaminy dystrybutorów. Pierwszym wyjątkiem jest autoryzowany dostawca, który ma błogosławieństwo legalnej sprzedaży, np. kluczy do gier na platformie Steam, spośród których każdy z nich jest oddzielną licencją na kopię gry, pozwalając ją aktywować na własnym koncie.

Drugim wyjątkiem są tzw. gifty, czyli możliwość sprezentowania znajomemu licencji poprzez zakup na swoim koncie, ale do wykorzystania na innym. O ile sprzedaż kluczy Steam przez firmy trzecie do dziś budzi kontrowersje prawne, to już obdarowywanie innych licencjami jest całkowicie legalne.

Jeżeli więc kiedykolwiek będziesz się zastanawiać nad tym, czy twoja gra przetrwa próbę czasu i masowe czystki nielegalnych kont, lepiej kup wersję cyfrową bezpośrednio od dystrybutora – albo skuś się na pudełko. Nie ma nic piękniejszego niż półka z grami, na której każda sztuka reprezentuje poświęcone godziny, litry potu i setki łez.

fot. Flickr/Jason Devaun/CC BY-ND 2.0


Powiązane artykuły

Kupuj w sieci. Z rozwagą, bo warto
Zabawki pod choinkę czy elegancki przybornik do cygar. Torebka od Michaela Korsa lub deska snowboardowa Head Force i.Kers. Komplet tłoków do zabytkowego samochodu albo bibliofilski starodruk. Nieważne, czego szukasz - dziś w sieci kupisz wszystko. Dosłownie. Klikasz, płacisz i czekasz na kuriera. Do twoich drzwi może trafić towar z całego świata, masz oszałamiające możliwości, więc przy zakupach lepiej nie trać głowy. 
Jaki kolor ma Twój mózg?
Widzisz 20% zniżki na buty i natychmiast wchodzisz do sklepu? A może raczej robisz zdjęcie i konsultujesz z partnerem, mamą, koleżanką, kolegą?… A może robisz zakupy przez Internet, bo masz wtedy czas, aby podjąć optymalną decyzję? Co decyduje o tym, jak kupujemy?
Inteligencja w salonie – telewizor to nie wszystko
Telewizor cały czas stanowi jeden z głównych elementów wyposażenia mieszkania i nic nie wskazuje, aby miało się to zmienić. Wymieniamy starsze modele na nowsze lub dokupujemy drugi odbiornik do kuchni czy dziecięcego pokoju.
10 najpopularniejszych książek blogerów i vlogerów na Allegro!
Książka „Finansowy ninja” Michała Szafrańskiego, najpopularniejszego blogera finansowego w Polsce, tylko w przedsprzedaży przyniosła jej autorowi ponad pół miliona złotych czystego zysku! Wydawnictwo Znak powołało do życia nową linię wydawniczą Flow Books specjalizującą się w publikacji książek napisanych przez influencerów. Czyżby „normalni” pisarze na naszych oczach odchodzili do lamusa?